今年被称为VR元年,国内外巨头纷纷布局VR产业,中国的VR发展更是蓬勃。根据第三方数据显示,2016年中国VR产业的市场规模预计将达到56.6亿元,而在2020年将超过550亿元。从2015年崭露头角到现在,VR产业发展迅猛,如今在各大厂商和投资机构投资热潮下逐渐成为一个“风口”。尽管行业标准缺失、软、硬件仍待提升,内容还远不够,但业界普遍认为,其未来市场空间潜力十分巨大。
VR市场空间到底有多大?
2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨头纷纷加入阵列推动市场。在产品的竞争中各家产品为了能够脱颖而出也是不断提出新的概念加入新的技术以满足用户需求。正是在这样一种良性的竞争之中VR产品质量与水平得到了有效的提高,整个行业的影响力开始升温。
VR本身的“全景观看”概念可以算是吸引大批用户关注的主要原因。从书籍到广播再到电视电脑,在漫长的历史发展中人类对具有更强表达力与沉浸性的画面展现形式一直有着一种与生俱来的诉求。因此,VR技术所带来具有极强沉浸体验的“虚拟世界”概念在短时间内就成功得在全球范围迅速蔓延开来。
2016年前两个月,VR行业再次迎来投资热潮,前两个月的投资额度超过70亿元,超过2015年全年。VR近年来持续成为资本市场的宠儿……。站在2016年的起点上,VR已经成为市场爆发元年,未来VR会进入一个高速成长阶段。至2020年,全球VR市场规模将达到300亿美元,AR的市场规模将达到1200亿美元,未来5年复合增长率超过100%。
VR提供沉浸式闭环体验,对于游戏、视频等消费者很有吸引力,在大娱乐领域空间尤其明显。随着VR的技术进步、设备开始普及,但移动性和电池续航等问题尚未解决,VR到2025年市场规模将达到800亿美元,仅次于笔记本电脑,如果移动性和电池续航问题均得以解决,市场规模将达到1820亿美元,远远超过笔记本电脑、平板电脑的业务。
据美国市场研究公司IDC发布的最新报告显示,全球AR和VR行业收入将从2016年的52亿美元,增长到2020年的1620亿美元。也就是说,虚拟现实和增强现实市场将在2015-2020年间实现181.3%的复合年增长率。
VR产业未来发展四大趋势
虽然目前VR产业发展仍然存在一定的问题,但是我们应该看到,随着各项技术的不断成熟,VR产业正在或即将进入一个大好的发展时期。未来3-5年,全球VR产业发展预计将呈现以下趋势:
趋势一:虚拟现实仍有很长的路要走
Oculus,Valve和索尼生产了较为实惠的虚拟现实设备,但这些设备依然需要通过更好的设计去解决相关技术问题,比如佩戴虚拟现实设备时间过长会导致“晕动病”。当然,虚拟现实在很多地方都有优化空间,比如视网膜屏幕和触觉反馈,但不得不说的是,第一代虚拟现实系统(通常需要和桌面电脑或游戏机捆绑使用)已经做的非常好了。
趋势二:需要更出色的虚拟现实开发工具
虽然开发人员可以使用现有的内容开发工具和工作流,但如果想要虚拟现实能真正发展起来,必须要用更简单、更高效的方法创建出合适的虚拟现实体验,这也是为什么大家开始投资虚拟现实开发工具和平台的原因。虚拟现实是一个新媒介,开发工具越强大,那么在这一领域里就更容易出现下一个“公民凯恩”,“超级马里奥兄弟”和“MicrosoftOffice”。
趋势三:内容的发展是首要问题
从内容发展来看,随着VR技术的普及,VR内容正在成为制约行业发展的短板,优质内容正在成为新的发力点。目前VR内容市场呈现三个特点:第一,游戏厂商引领VR内容发展;第二,影视已经成为VR内容发展热点;第三,平台厂商积极打造VR内容生态。如SteamVR游戏平台、乐视VR平台、优酷VR平台等。虚拟现实内容目前远没有饱和,因此竞争难度也相对较小,除了可以开发优秀的产品之外,构建新内容品牌和知识产权也将会成为一大趋势。
趋势四:娱乐、教育、医疗——VR发展的三大方向
人们通常会对虚拟现实有一个误解,认为它只适用于游戏或娱乐。的确,虚拟现实能带来更具沉浸感的游戏和叙事,也更容易吸引玩家和用户,但是VR从应用的角度来看,娱乐、教育、医疗将会是未来三个主要应用,分别对应消费市场、政教市场以及商务市场。VR的市场应用空间巨大,而针对各个领域的内容制作商数量,IDC数据显示,游戏内容制作商占55%;影视娱乐内容占40%,行业应用占5%。由此可见行业应用十分匮乏,而只有行业开始普及才是VR真正成熟的开始。
VR产业目前可用性差、价格昂贵
我国工业和信息化部下属的中国电子技术标准化研究院近日发布了《2016年虚拟现实产业发展白皮书》。《白皮书》指出,中国虚拟现实技术产业潜力巨大,但是在应用过程中仍存在不少问题。
首先,硬件技术的局限。目前设备使用不便、效果不佳等问题仍然突出,硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求。相关设备的价格也十分高昂,一个头盔式显示器加上主机的成本动辄上万元。
其次,软件可用性差。受硬件局限性的影响,虚拟现实软件开发花费巨大且效果有限,相关的算法和理论也尚不成熟。在新型传感机理、集合与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,都有很多问题亟待解决。三维建模技术也需进一步完善。
第三,应用领域有限。目前,虚拟现实技术主要应用于军事和高校科研,在教育、工业领域应用还远远不足,未来应努力在民用领域的不同行业发挥作用。
第四,效果不够理想。在虚拟现实的感知方面,有关视觉合成方面的研究较多,对听觉、触觉关注较少,真实性、实时性不足,基于嗅觉、味觉的设备还没有实现商品化。此外,在交互效果方面,虚拟现实技术与人的自然交互不足,在语音识别、人工智能方面的效果尚不能令人满意。
VR产业发展未来仍需突破多重障碍
尽管有人表示,在这次虚拟现实的产业大潮中,中国有望领跑美国成为全球翘楚,但值得注意的是,目前我国企业主要围绕虚拟现实技术进行研发和生产。增强现实和混合现实技术由于研发难度大,软硬件性能要求高,资本投入大,在当前商业化条件不成熟的情况下,主要应用于军事等特定领域。中国虚拟现实VR产业基地创始人胥清皓表示,中国虚拟现实产业发展前途是光明的,但目前面临的问题也不容忽视,我国虚拟现实产业的未来发展仍需突破多重障碍。
不容忽视的行业问题
第一,产业链未成型,缺乏核心的零部件、软件等。虚拟现实的核心技术主要集中在传感器、芯片等零部件中。我国虚拟现实企业主要从终端设备、内容等产业链中下游环节进行布局,虽有少数企业涉及核心环节,但投入低,规模小,与国外企业相比,竞争力不足。
第二,整体技术研发不成熟,缺乏核心技术,自主知识产权未成体系。政府和企业对虚拟现实产业发展关注不足,没有建立专业人才培养体系和科研体系,导致专业人才缺乏,科研成果少。同时,版权保护缺乏,产品同质化严重。知识产权拥有者难以通过法律保护自身权益,导致某一个内容项目流行起来后,都会出现大量抄袭、模仿的内容,产品出现同质化,严重影响了产业的创新发展。同时,创业者不愿将资源投放于内容开发,更倾向于做应用平台和设备生产,容易引起产业结构畸形发展。
第三,虚拟现实的有效呈现对硬件性能要求高,推高了硬件设备成本,因而产品价格较高。当前国内用户受教育程度较低,市场普及面较窄,消费需求未被完全激活。个别企业为尽快布局产业,生产廉价劣质的低端山寨品,不仅使消费者体验较差,还对整个产业造成伤害。
第四,缺乏成型的商业模式。目前我国虚拟现实技术商业化变现的模式主要有两种,一种是企业生产出售终端设备,如头盔、眼镜盒子等,而后线上对体验内容收费;另一种是线下虚拟现实体验馆,顾客单次付费体验,主要是影音和游戏,更多属于产品推广。由于我国消费者对平台内容付费的消费意识不强,商业化模式的盈利点少,许多虚拟现实企业生存困难,阻碍了产业创新。
VR当前面临的技术挑战
第一,移动VR尚未做到“完全在场”。“在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。目前移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,无法让用户真正沉浸在VR体验中。此外,还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年内得以解决。
第二,拍摄设备、体验成本过高。台式机VR面临的最大挑战应该是价格问题。对于消费者而言,首次体验VR可能需要投入1500-2000美元,其中还不包括内容购买。并且VR摄录设备价值数百万人民币,目前在一个并不成熟的内容市场消耗如此贵重的设备,对于内容生产者来说压力太大。此外VR直播需要进行多角度拍摄,同时后台也要进行压缩、实时解码以及传输,以当下家庭带宽条件,即使内容出现大多数家庭也无法观看。
第三,VR产业从开放的小社区转为竞争白热化,资本市场关注点细分。在过去20年间,VR一直都是一个很小的社区。数十年来,一些群体会共享技术开发、源代码和创意,这是一个非常开放、以目的为驱动的社区。但如今市场出现转变,让一些投资处于危险之中。对于之前对合作持开放态度的厂商,今天他们很可能改变主意。目前VR产业的硬件生产商更容易获得资本市场的青睐,但内容开发者却不如意。
目前,我国VR产业也处于快速发展阶段,完善的产业链正在逐步形成,VR产业则受限于技术门槛和成本较高,短期内不会有大的突破,但VR产业作为技术前沿,市场前景广阔,简单来说,未来VR产业有望得到国家的大力扶持获得长足发展。
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